[思い出]ファミコン:クルクルランド、それは私ゲーム史の始まりの1本
タイトル | クルクルランド (Clu Clu Land) |
機種 | ファミリーコンピューター / NES |
発売日 | 1984年11月22日 4500円 |
販売元 | 任天堂 |
ジャンル | アクション、 |
相場(投稿時) | ソフトのみ:~500円未満、箱説付:1000~2000円 |
タグ | 二人同時プレイ、子供と遊べる、思い出、 |
クルクルランド。
それはまだ小学校3年生だった私が、初めてファミコンで買ってもらったゲームだ。
赤と緑のボール状の自機(グルッピー)が通り抜けた後に『チャリン♪』と心地よい音と共に出現する金塊や、突っ込むとミスになってしまう画面の中に蠢くブラックホール、超音波で黄色くなってしまう謎の敵ウニラなど、初めて我が家でプレイするテレビゲームに私達兄弟は夢中になった。
金塊は自機である赤グルッピー(2Pは緑グルッピー)が、ターンポストと呼ばれる「棒」の間を通る事で出現し、その金塊の配置は面毎に何かの絵柄、何パターンからの固定になっている。クルクルランドは固定の1画面に隠された金塊をすべて見つけ出すゲームだ。
クルクルランドの操作性
このクルクルランドの特長は、なんといってもその操作性だろう。
ゼビウスの自機ソルバルウや、マッピーのように、十字ボタンを押した方向に進むゲームが多かった中、クルクルランドのグルッピー達は十字キーに触れずとも勝手に直進し、壁にぶつかるとボールのように跳ね返る。
画面の空間で放っておくと等速直線運動で進み、画面端の壁に跳ね返ってまた進み続けるのだ。
静止しているのはステージ開始直後か、ミスになって卵状態になった時だけで、それ以外は絶えず動き続けている事になる。
ターンポストで進む向きを変える
このゲームでの十字キーの役目は、グルッピーの向きを変えるターンポストに掴まるためにある。
そう、このやんちゃなグルッピー達の向きを変えるためには、各所に置かれたターンポストに掴まり、行きたい向きになった時にターンポストからタイミング良く手を離すことで方向を変えられる。
なにそれ難しい。最初の頃私はこのクルクルランドの独自の操作に戸惑った。
向きを変えるのにもターンポストに掴まって5回転くらいしてからかろうじて手を離す感じだった。私のグルッピーはきっといつも目を回していた事だろう。
ゲームを買ってしばらくはステージ3ぐらいまでをうろちょろしていたように思う。
ただ、ファミコンをプレイするにもこのクルクルランドしかカセットが無かった私は、ずっとこのゲームをプレイし続けていた。
操作への習熟、生まれ変わるゲーム性
しばらくプレイを重ねるうちにその時は来た。
クルクルランドのゲーム自体に変化が起きた。
グルッピーが動く。思い通りに。
それは数日、いや数週間だったのか。
プレイし続けて、十字キーでターンポストに捕まった手を伸ばすタイミングを覚えていく事で、私は極めて自然にグルッピーを操作できるようになっていった。
各面に隠された金塊を出現させるために、Sの字を繰り返し描きながら踊るように進む。金塊も面毎の配置を覚えてしまうと、数枚めくっただけでどの配置か解るようになり、最短距離を考えて金塊をめくり続けていく。
魚だ。まるで魚が狭い水槽の中を泳いで競争しているようだ。
なにこれ楽しい。
プレイを続けることでクルクルランドならでは操作感覚を会得し、最初の頃には考えられなかった快適なゲームとして生まれ変わったのだ。
操作「練度」が試されるボーナス面
「ゼルダの伝説」でおなじみのの青ルピーが登場すりボーナス面
クルクルランドは5面を1セットとして5×n面をクリアするとボーナスステージとなる。
ボーナスステージでは格子状に配置された通常とは異なる金塊、ゼルダの伝説でおなじみの「青ルピーの金塊」をめくっていく。
ボーナスステージにはかなりタイトな時間制限があり、全部めくるのは難しい。しかし熟練を重ねたプレイヤーのグルッピーにとってはまさに自分の腕を試す「ごほうび面」なのである。
百聞は一見に如かず。熟練プレイヤーが扱うグルッピーの動きを見てほしい。
アーケード版ではあるが、ボーナスステージで最短ですべての金塊をめくる動画だ。
※ボーナスステージの金塊配置はアーケード版=ファミコン版
参考動画:クルクルランド ボーナス面(アーケード版)
※ボーナスステージは14分36秒~
嗚呼なんと素晴らしい動きだろうか。
これこそがまさにこれがクルクルランドのゲームデザインなのだ。
十字キーで進むのではなく、「各所のターンポストで向きを変える」という操作体系に設けたハードルと、それを乗り越えた先にある自分の思い描いた通りのプレイで動けた時の快感。
グルッピーを自在に動かせるようになれば、これほどまでにゲーム内で自由闊達に泳ぐがごとく自由に動けるのだ。
金塊の配置から「どのルートが最短クリアか?」の道筋を常に頭の中に描きながら、クルクルランドの世界を泳ぎ続ける。このプレイ感に当時の私は夢中になった。
金塊裏返し面
4回目のボーナスステージを終えて、5週目(ステージ22以降)に突入するとクルクルランドはまた別の姿を見せる。
そう、「金塊裏返し面」だ。
通過してめくった金塊の上をもう一度通過してしまうと、金塊が裏返しになってしまうのだ。当然裏返しになった金塊のままではクリアできず、もう一度通過する必要が出てくる。
正直、金塊裏返し面以降、ただ漠然とプレイしていただけではクリアできなくなる。
ただ闇雲に進んでもクリアできないので、ターンポストに掴まりぐるぐる周りながらクリアまでの道筋を考えるのだ。
金塊の配置パターンは各面ごとに4パターンしかないため、めくった何枚かを手掛かりにどのパターンかすぐにわかる。
そして、結局のところ「どのルートが最短クリアか?」を考えて「一筆書き」の要領で金塊をめくっていく。
そう、結局のところこれまでの応用であって基本は変わらないのである。
クルクルランドの二人同時プレイ
ファミコン初期に発売されたゲームは、二人同時プレイができるゲームが多かった。
マリオブラザーズ、デビルワールド、バルーンファイト、アイスクライマー、そしてこのクルクルランドも二人同時プレイが可能なゲームだった。
私達兄弟は、ゲームのグルッピーと同様に通りゲーム内でもリアルでも飛んだり跳ねたりしながら一緒に遊んだ。
もちろん友達が遊びに来た時も一緒にプレイしていたのだが、割と直感的に誰でもプレイできるマリオブラザーズやバルーンファイトと違い、前述した通りクルクルランドは独自の操作系により「プレイのうまさ」に差が出やすいゲームだ。
そんなウチに遊びに来た友達と一緒にプレイすると、慣れない操作に戸惑う友達のグルッピーを横目に舞うように面を駆け抜けていく我が赤グルッピー。
ターンポストに掴まってぐるぐる回り続ける友達の緑グルッピーにわざとぶつかってみたりしながら、ゲームの持ち主である事をテクニックで誇示するという当時ありがちな、そしてささやかな演武が行われていた。
子供とプレイするクルクルランド
そんなクルクルランドを先日、自分の子供と一緒にプレイした。
「パパが初めて買ったファミコンのゲームなんだよ」
と言うと、
「へぇ~」
興味がありそうな無さそうなどちらとも取れる返事だった。
その時、息子は小学校三年。
奇しくも私が初めてクルクルランドをプレイした年齢と同じだ。
彼が操作したのは1P側の赤グルッピーだったが、3面で全機やられてしまった。
不満そうな顔をする息子に
「最初はそんなものだよ。」
と声をかけた。
きっと息子は私のように、クルクルランドをやり続けてグルッピー達を自由自在に泳がせることはないだろう。
そう考えるとほんの少しだけ寂しかった。
はじめまして、鷲谷と申します!
ファミコン初期のカセットについての記事を書かせていただいたのですが、情報収集の際、せねのとさんのブログにたどり着きました。
クルクルランドはやったことがないのですが、クラシックゲームならではの良さといいますか、まだゲームの型ができあがっていない頃の手探り感に魅力を感じます。
僕の記事ではグーニーズなどの初期カセットについて書いているのですが、同じクラシックゲームということで、勝手ながらせねのとさんの記事のリンクを貼らせていただきました。
また遊びに来たいと思っていますので、よろしくお願いします!